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Aggiornato Giovedì 20-Ago-2009

 

 

"...i bambini continuano a giocare al gioco della Campana senza sapere di ridare vita ad un gioco iniziatico, il cui scopo è di penetrare e riuscire a tornare fuori da un labirinto; giocando alla campana i bambini scendono simbolicamente agli inferi e tornano sulla terra."

(Mircea Eliade, Occultism Witchcraft and Cultural Fashions. Chicago, 1976. Trad.: Firenze: Sansoni, 1982)

Il gioco della campana era uno dei più popolari e diffusi fra i ragazzi dell’antica Roma - lo chiamavano gioco del clàudus, cioè gioco dello zoppo.

Secondo alcuni studiosi, le origini di questo gioco risalirebbero addirittura all’epoca dei faraoni. Da quei tempi ad oggi il gioco della campana ha percorso tutte le strade del mondo.

Età: dai 5 anni in su.
Numero dei giocatori e giocatrici: 1 o più.
Materiale: un legnetto per tracciare lo schema sul terreno o un gesso per disegnarlo sul marciapiede; un ciottolo, o un pezzetto dl legno o una conchiglia per giocatore a "piastrella".
Luogo: all’aperto o ovunque ci sia spazio per mettersi a saltellare.

Innumerevoli sono le varianti di questo gioco praticato dai bambini di tutto il mondo.

Patricia Evans ha scoperto, nel 1955, che i bambini di San Francisco ne conoscevano ben 19 versioni differenti.

Uno schema del gioco della Campana è stato rinvenuto su un marciapiede del Foro romano.

In Italia si chiama "Mondo" o "Campana", nei paesi anglosassoni "Hopscotch", in Francia "Marelles", in Germania "Tempelhupfen", in India "Ekaria Dukaria".

Nella versione più semplice il "Mondo" o "Campana" si gioca gettando la piastrella nello spazio numerato 1, saltando col piede destro (mentre il sinistro resta sollevato) nello spazio 8, saltando poi col sinistro nel 2, col destro nel 7, senza mai toccare terra con tutti e due i piedi, finché si arriva al "cielo" o "casa". Qui il giocatore può mettere a terra tutti e due i piedi. Poi torna indietro, piede sinistro nella casella 5, piede destro nella casella 4 via via finché arriva alla casella 1. Qui, fermo su un piede solo, recupera la piastrella e salta fuori dal tracciato. Se la piastrella cade su una linea, o se il giocatore mette il piede su una linea, va fuori dal gioco e nel turno successivo dovrà ricominciare da capo. Se un giocatore completa il giro senza inconvenienti, continua a giocare gettando la piastrella nella casella 2, facendo un nuovo giro a saltelli come prima, e saltando alla fine fuori dallo schema: poi continua finché ha gettato la piastrella in ogni casella da 1 a 8 (tranne la "casa"), saltellando per tutte le case ogni volta. Quando ha completato tutti i giri senza errori, chiude gli occhi e lancia la piastrella verso la "casa". Se la piastrella cade dentro la "casa" senza toccare la riga, il giocatore rifà il giro dello schema ancora una volta, a occhi chiusi, saltando nelle caselle 1 e 8 con tutti e due i piedi, poi nelle caselle 2 e 7 e così via fino alla "casa" e ritorno. Se riesce a completare anche questo giro senza toccare alcuna riga, raccogliere la propria piastrella nella "casa" e finalmente saltare fuori dallo schema, ha vinto la partita. Poi il gioco ricomincia.

Il primo giocatore getta la piastrella nella casella 1, salta a gambe divaricate con un piede nella casella 1 e con l’altro nella 2, poi salta con un piede solo nella casella 3, e continua saltando alternativamente con due piedi e con uno solo finché arriva nella casella 12, quindi si gira e torna saltando allo stesso modo. Se riesce a completare questo primo giro senza toccare nessuna riga, tira la piastrella nella casella 2, salta ancora come prima attraverso tutto lo schema, riprendendo la piastrella nel viaggio di ritorno, quando raggiunge la casella dove l’aveva gettata, e così via finché avrà gettato la piastrella in tutte le caselle numerate. Vince chi completa senza errori l’intera serie di lanci e salti. Il giocatore il cui piede o la cui piastrella toccano una riga qualsiasi, perde il turno.

Un’antica versione inglese del Mondo richiede che ogni giocatore lanci la piastrella di casella in casella intanto che vi salta dentro, cominciando dalla casella 1, saltando su un piede solo fino alla casella 12 e ritornando alla casella 1, quindi saltando fuori. Finito questo giro ne comincia un altro portando la piastrella sul dorso della mano, poi sulla fronte, poi appoggiata sulle reni, poi sulla spalla destra e infine sulla spalla sinistra. Se durante il primo giro il giocatore lancia la piastrella sopra una riga, o se nei giri successivi la fa cadere, o se mette un piede su una riga, va fuori dal gioco e deve attendere il turno successivo.

(Arnold Arnold, I giochi dei bambini. Milano, Mondadori, 1980)

 

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